Interatividade
Os estudos sobre a interatividade surgiram na década de 1970 para expressar um novo modelo de comunicação questionador da lógica da emissão e recepção unidirecional dos veículos de massa.
O usuário experimenta os princípios interativos desde o controle remoto e o videogame quando aprendeu a construir sua própria programação e a manipular as imagens na tela da TV. O surgimento do computador e a abertura da Internet em 1995 fizeram com que as relações humanas acontecessem mediadas por uma máquina computacional. (Domingues, 2002: 27). Portanto, abriu-se um espaço que proporcionou múltiplas possibilidades de navegação aos usuários: seleção, tratamento e produção de informações para qualquer ponto da rede. Lucia Santaella adverte que a partir da criação do computador "conversacional" as mídias convergiram para a rede:
Os meios do nosso tempo, neste início do terceiro milênio, estão nas tecnologias digitais, nas memórias eletrônicas. (...) Inclui também os sites colaborativos, (...) a incorporação de avatares dos quais emprestamos as identidades para transitar pelas redes. (Santaella, 2002: 14).
O avanço tecnológico transformou a percepção do espectador. Ele passou da "percepção tradicional" adquirida na era "das mídias" para a percepção multidirecional pela leitura na Internet. Nela, o usuário é bombardeado com diferentes textos, imagens e quadros simultâneos enquanto trabalha na produção de conteúdo. Os primeiros debates sobre a comunicação em rede indicavam que a interatividade implica em uma troca de informações. Uma proposta superficial que generaliza termos semelhantes: interação e interatividade.
Interação é um hábito essencial na formação de comunidades e sociedades. Os povos antigos criaram as diferentes culturas a partir de relações distintas. A troca de informações permite que as partes adquiram conhecimentos comuns. Na rede, a interação ocorre quando usuários pertencentes a diversas regiões culturais assistem aos mesmos vídeos no YouTube, por exemplo. Diante desta possibilidade – dado que a navegação é livre e a seleção do que assistir pode ser feita pela associação de filtros e/ou categorias – estes usuários adquirem o mesmo conhecimento sobre determinado tema. (Bonilla, 2002)
Desta forma, os meios de comunicação de massa definidos por difundir o mesmo conhecimento a milhares de pessoas ao mesmo tempo é contemplado pela definição de interação. Os usuários têm acesso ao conhecimento numa relação de troca. Os veículos cedem as informações prontas e os usuários as apreendem enquanto cedem sua audiência.
Nas redes sociais, o conhecimento adquirido é (re)transmitido de acordo com os interesses e expectativas de cada usuário. Um vídeo que cai no gosto popular só ganha amplitude a partir da iniciativa de cada um que o assistiu de recomendá-lo a outras pessoas também conectadas a outras redes de comunicação.
A interatividade depende da interação dos usuários, mas difere-se dela, pois é necessário que o conhecimento seja construído/alterado em tempo real. O usuário recebe, decodifica, interpreta, apropria-se, (re)codifica e (re)transmite as informações no ciberespaço. (Levy, 1999). Um canal de mão-dupla restrito ainda ao computador.
Bibliografia
BONILLA, Maria Helena. Escola aprendente: desafios e possibilidades postos no contexto da sociedade do conhecimento. Salvador: UFBA, 2002.
DOMINGUES, Diana. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Experimento, 2002.
LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2004.
LÉVY, Pierre. A revolução contemporânea em matéria de comunicação. In: MARTINS, Francisco Menezes e SILVA, Juremir M. (Org.) Para navegar no século XXI. Tecnologias do Imaginário e Cibercultura. Porto Alegre, Sulina/Edipucrs, 1999. Pág. 195-216.
____________. Cibercultura. Sã
SANTAELLA, Lucia. Ciberarte de A a Z. In: DOMINGUES, Diana. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Experimento, 2002.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.
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